Cada día llegan a Steam unos 55 juegos nuevos. En el móvil la competencia es aún mayor: el mobile ya representa más de la mitad de todos los ingresos de videojuegos del planeta. Y América Latina pesa: en Brasil, 3 de cada 4 personas juegan, son 95 millones de jugadores, el tercer país del mundo por cantidad de gente jugando.
O sea: público hay, y mucho. El problema nunca fue la falta de jugadores. Es que un juego no se vende solo, y la mayoría de los estudios lanza a ciegas. ¿La buena noticia? Quien hace bien lo básico de marketing ya sale por delante de casi toda la competencia.
Esta guía muestra ese básico bien hecho, para Steam y para mobile, sin jerga. Prepárate un café.
Steam y mobile: dos juegos completamente distintos#
Antes de cualquier táctica, entiende esto: PC y móvil no son el mismo mercado en pantallas diferentes. Son dos economías con monedas propias.
- En Steam, la moneda es la wishlist: cuánta gente pulsó "avísame" antes del lanzamiento. Es lo que mira el algoritmo.
- En mobile, la moneda es la dupla instalación barata + jugador que vuelve: compras descargas con anuncios y trabajas para que el jugador se quede.
Por eso la guía tiene dos partes. Puedes saltar directo a la tuya, pero vale la pena leer las dos: siempre hay una buena idea que robar de un lado al otro.
Parte 1: lanzar en Steam#
La wishlist es la fila de tu lanzamiento#
Piensa en la wishlist como la fila en la puerta de la tienda antes de abrir. Steam mira el tamaño de esa fila para decidir si le enseña tu juego a más gente. Y esa fila tiene números conocidos:
- 7.000 wishlists: tu juego entra en el radar de "Popular Upcoming", el escaparate de lanzamientos de Steam. Es cuando la tienda empieza a trabajar gratis para ti.
- 15 ventas por cada 100 personas en la fila: esa es la conversión típica de la primera semana. Ni 50, ni 2: quince.
- De 30.000 a 50.000 wishlists: la franja en la que suelen estar los lanzamientos que superan los 250.000 dólares.
Y un detalle que casi nadie cuenta: solo el 9% de los juegos vende en el primer mes más copias que wishlists tenía. En la práctica, la fila es el techo de tu lanzamiento. Todo el marketing previo al lanzamiento existe para estirar ese techo.
La página de Steam es tu escaparate (y abre pronto)#
Los juegos que lanzan bien publican la página de 6 a 12 meses antes. No es capricho: sin página no hay wishlist, no hay festival, no hay anuncios. Cada mes sin página es fila que no avanza.
Y cuida lo que se ve primero. La capsule (esa imagen pequeña de la cuadrícula de la tienda) tiene que gritar el género del juego, y la primera captura tiene que mostrar gameplay de verdad. Nadie se pone en la fila de un juego que no entendió en 3 segundos de scroll.
Demo y Next Fest: tu estreno de cine#
El Next Fest es el festival de demos de Steam, y un buen festival suma de 2.000 a 7.000 wishlists en una semana. El pero: cada juego participa una única vez en la vida. Es un estreno de cine: no hay reestreno. Entra solo con la demo estable y la página lista.
Y la demo vale también fuera del festival. Entre los juegos exitosos de 2025, los que dejaron la demo publicada se quedaron con una nota media del 94,7%, frente al 84,6% de los que la escondieron. Si tu primera hora es buena, deja que la gente la pruebe.
Anuncios de pago para juego de PC: la vara de 1 dólar#
El tráfico de pago funciona para juegos de PC, siempre que midas lo correcto. La vara del mercado es simple: cerca de 1 dólar por wishlist. Hay un caso público documentado: un dev invirtió 4.365 dólares en anuncios y consiguió unas 4.000 wishlists. Si tu costo está muy por encima, el problema casi nunca es el anuncio: es la página o el posicionamiento.
La primera semana decide (y las reseñas mandan)#
Un juego típico hace entre el 25% y el 40% de todos los ingresos de su vida en el primer mes. Y las primeras reseñas pesan muchísimo: los juegos que sorprenden aguantan notas del 90%; los que decepcionan se desploman al 60%. Una reseña mala hunde la conversión del tráfico que pagaste por traer. Traducido: no lances roto.
Parte 2: lanzar en mobile#
La cuenta del mobile: comprar jugador barato y lograr que vuelva#
En el móvil casi nadie escribe el nombre de tu juego en la tienda por su cuenta: el descubrimiento se compra. El precio de cada descarga que viene de un anuncio es el CPI (costo por instalación), y varía muchísimo de un sitio a otro:
- América Latina: alrededor de 0,32 dólares por instalación. Uno de los públicos más baratos del mundo para adquirir.
- Estados Unidos: 5 dólares o más. Sí, quince veces más caro.
- Por género: un hyper-casual sale por unos 0,40 dólares en Android; un RPG pesado pasa de 6 dólares en iOS.
Pero la instalación es solo la mitad de la cuenta. La otra mitad: ¿el jugador vuelve? El mercado lo mide con la retención: D1 (volvió al día siguiente), D7 y D30. La mediana del mercado es un D1 del 22%, y el 10% mejor de los juegos aguanta cerca del 40%. Regla de bolsillo: con un D1 por debajo del 30%, gastar en anuncios es llenar un balde agujereado.
Soft launch: el ensayo general en un país pequeño#
Antes del lanzamiento global, los estudios hacen un ensayo: lanzan el juego de verdad, pero solo en países baratos, del tipo Filipinas, Malasia o Indonesia. La idea es medir retención y costo gastando poco, arreglar el embudo y recién entonces pulsar el botón global. La vara para "pasar de fase" suele ser justamente un D1 cerca del 30%.
ASO: el SEO de la tienda de aplicaciones#
El 65% de los descubrimientos en iOS vienen de la búsqueda dentro de la propia tienda (en Google Play, el 58%). O sea: tu ficha en la tienda es una máquina de adquisición, no un trámite. Lo que más mueve la aguja: icono y capturas que comunican el juego en segundos (los textos de las capturas ya indexan en la búsqueda), vídeo en formato vertical y nota de 4.0 o más.
Dos hábitos que pagan la cuenta: el 77% de los jugadores lee las reseñas antes de descargar, así que responde las reseñas (eso cuenta incluso para que las tiendas te pongan en sus destacados editoriales). Y prueba la ficha como si fuera un anuncio: el icono y la primera captura son tu valla publicitaria.
El creativo es el juego dentro del juego#
En el móvil, quien define el costo de la adquisición es el creativo del anuncio. Los informes de 2025 y 2026 son unánimes: el vídeo domina (más de la mitad de las impresiones) y los playable ads, los anuncios jugables, duplicaron su participación en un año. El ritmo de los grandes asusta: de 10 a 15 creativos por grupo de anuncios, renovados 2 o 3 veces por semana.
El cuello de botella del mobile hoy no es el presupuesto ni la segmentación: es la fábrica de creativos. Quien prueba más variaciones de gancho en los primeros 2 segundos paga menos por jugador.
Dónde anunciar#
Meta sigue siendo el canal número 1 de adquisición de juegos (Instagram y Facebook suman casi el 70% de las impresiones sociales), con las campañas de app de Google justo detrás y TikTok como apuesta de prueba. Dentro de otros juegos, las redes de anuncios (AppLovin, AdMob, Mintegral, Unity) se reparten el pastel de la monetización y la adquisición.
Lo que vale para los dos mundos#
Posicionamiento en una frase. Si no puedes explicar tu juego en una frase que dé ganas de jugarlo, ningún anuncio lo arregla. Es el filtro de todo lo demás.
La comunidad es combustible gratis. En la encuesta de la GDC de este año, los canales que más usan los devs son las redes sociales (65%) y los streamers y creadores (39%), por delante de los anuncios de pago (31%). Devlog, bastidores y cortes de gameplay sostienen el interés entre el anuncio y el lanzamiento.
Métricas sobre la mesa desde el día 1. Steam: costo por wishlist. Mobile: CPI y retención. Sin esos números sobre la mesa no tienes campaña: tienes esperanza.
Saber cuándo NO anunciar. ¿Página floja, demo inestable, D1 bajo? Anunciar en esas condiciones solo acelera el desperdicio. Primero ordena la casa, después enciende la máquina.
Checklist de bolsillo#
- Steam: página publicada de 6 a 12 meses antes; capsule que grita el género; demo si la primera hora es buena; Next Fest planificado (recuerda: una sola vez); medios pagados con la vara de 1 dólar por wishlist; sprint de reseñas en la primera semana.
- Mobile: embudo medido desde el prototipo (tutorial completo es evento crítico); soft launch en país barato hasta que el D1 llegue al 30%; ficha de la tienda tratada como un anuncio; fábrica de creativos rodando cada semana; escalar presupuesto solo con CPI y retención sanos.
Preguntas rápidas#
¿Cuánto cuesta hacer el marketing de un juego? Fuera, las agencias de PR de videojuegos cobran de 2.000 a 6.000 € al mes, y un tráiler profesional arranca en 500 dólares. En mobile puedes validar un soft launch en América Latina con unos pocos miles de dólares, justamente porque ahí la instalación es barata. El tamaño del presupuesto importa menos que medir el costo por wishlist o por instalación desde el primer euro.
¿América Latina es un buen lugar para lanzar? Para mobile, excelente: tiene uno de los CPI más bajos del mundo, y solo Brasil suma 95 millones de jugadores, tanto que los estudios de fuera adoran probar sus juegos ahí. En Steam, Brasil es uno de los países que más crece en la plataforma y tiene precio regional propio.
¿Se puede hacer todo solo? Se puede, y mucha gente lo hace. Lo que no se puede es improvisar. Si tienes más tiempo que dinero: comunidad, página y demo. Si tienes más dinero que tiempo, ahí entra la ayuda profesional, y es justamente esa capa de resultados (campaña, página, números sobre la mesa) la que operamos nosotros.
Tu juego merece algo mejor que un lanzamiento a ciegas. Si quieres convertir estos números en un plan para TU juego, mira cómo trabajamos con videojuegos o empieza por el diagnóstico gratuito. Hablamos español, jugamos y medimos todo.
Fuentes#
- Steam y wishlists: análisis anual de Chris Zukowski vía GamesRadar, conversión de wishlist a venta de GameDiscoverCo vía GameDev Reports, VG Insights y presskit.gg
- Demos y datos de 2025: How To Market A Game (Chris Zukowski)
- CPI por región y género: Game Growth Advisor 2026 y FoxData
- Retención y canales de UA en mobile: MAF benchmarks y informe de creativos (Lancaric)
- ASO: Phiture, ASO Trends 2026
- Mercado brasileño y global: Pesquisa Game Brasil 2026, Telesíntese y datos de Newzoo de ingresos globales por plataforma
- Canales de los desarrolladores: GDC State of the Game Industry 2026


